Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

The Cinematic Evolution of Computer Games: A Study On The Trailers Of Movie Adaptations

Yıl 2024, Cilt: 6 Sayı: 1, 62 - 78, 30.04.2024
https://doi.org/10.55055/mekcad.1453027

Öz

Computer games are released as online and offline platforms with a wide audience that has gained an important place in today's digital world. Far beyond being just a means of entertainment, games offer the player an opportunity to gain a different experience with the narrative structure they build, their space representations, atmosphere, use of graphics and animation, character designs, and interaction opportunities. In this respect, narrative in computer games plays a very important role in the design process of the game. Unlike the classical narrative structure, game narratives can contain alternative structures and multiple outcomes depending on the player's gaming experience. Therefore, in computer games, the development of the game character and his adventure within the story are a source of motivation and an interaction element for the player. The practice of making film adaptations of computer games in the film industry to attract the audience who is interested in games is related to the large number of games and their players. Within the scope of this study, the trailers of the productions adapted from computer games into films were analyzed by using qualitative content analysis method in line with certain themes and categories, and the movie trailers and game trailers of these productions were examined together. In the research, the similarities and the differences between the game trailer and the trailers of the movie adapted from the game were established and the underlying factors were tried to be evaluated. In the analysis of the research data, it was observed that although there are similar features between the trailers of computer games and the trailers of film adaptations in the narrative structure and the use of complex technology such as CGI, there are differences at some points in terms of the instrumental features of computer games and the cinematographic language of the films.

Kaynakça

  • Akbulut, H. (2009). Gelenekselden dijitale, mekandan uzama oyun kültürü. M. Binark, G. Bayraktutan Sütçü & I. B. Fidaner içinde, Dijital Oyun Rehberi, Oyun Tasarımı Türler ve Oyuncu (23-81). İstanbul: Kalkedon.
  • Ang, C. S. (2006). Rules, gameplay, and narratives ın video games. Simulation & Gaming, 306-325.
  • Bartkowiak, A. (Yöneten). (2005). DOOM [Sinema Filmi].
  • Baydaş Sayılgan, Ö. (2016). Etkileşimli drama olarak dijital oyun. (Ed.) N. Timisi, Dijital, Kavramlar, Olanaklar, Deneyimler. İstanbul: Kalkedon.
  • Binark, M., & Bayraktutan Sütçü, G. (2008). Dijital oyun. İstanbul: Kalkedon.
  • Chinyere, U. N. & Eze, V. H. (2023). Qualitative research. International Digital Organization For Scientific Research, 8 (1), 20-35.
  • Doğu, B. (2009). Yeni bir türün inşası: gerçek yaşam simülasyonları. (Ed.) M. Binark, G. Bayraktutan Sütçü, & I. B. Fidaner içinde, Dijital Oyun Rehberi, Oyun Tasarımı Türler ve Oyuncu (247-274). İstanbul: Kalkedon.
  • Domsch, S. (2019). Space and narrative in computer games. doi:10.1515/9783839447307-006 (Erişim Tarihi: 09.04.2024).
  • Foss, B. (2012). Sinema ve televizyonda anlatım teknikleri ve dramaturji. (M. K. Gerçeker, Çev.) İstanbul: Hayalperest Yayınevi.
  • Fowler, J. (Yöneten). (2020). Sonic the hedgehog [Sinema Filmi].
  • Gandalfi, E. & Semprebene, R. (2017). Trailers in between short video forms from digital games to movies and back. E. i. Universitat d'Alacant. Vicerectorat de Cultura içinde, Alicante: Universitat d'Alacant. doi:10.14198/QdCINE.2017.12.05 (Erişim Tarihi: 09.04.2024)
  • Gens, X. (Yöneten). (2007). Hitman [Sinema Filmi].
  • Hancock, B., Ockleford, E. & Windridg, K. (2007). An introduction to qualitative research. Birmingham: The NIHR RDS for the East Midlands.
  • Ishak, N. M., & Abu Bakar, A. (2014). Developing sampling frame for case study: challenges and conditions. World Journal of Education, 3 (4), 29-35. doi:http://dx.doi.org/10.5430/wje.v4n3p29 (Erişim Tarihi: 27.02.2024)
  • Jenkins, H. (2006). Game design as narrative architecture. https://paas.org.pl/wp-content/uploads/2012/12/09.-Henry-Jenkins-Game-Design-As-Narrative-Architecture.pdf.
  • Kılınçarslan, Y. (2015). Sinemada bir pazarlama unsuru olarak film fragmanları. Karadeniz Teknik Üniversitesi İletişim Araştırmaları Dergisi, 5 (2), 32-53.
  • Maier, C. (2009). Visual evaluation in film trailers. Visual Communication, 2 (8), 159-180.
  • Oluk Ersümer, A. (2013). Klasik anlatı sineması. İstanbul: Hayalperest Yayınevi.
  • Palikans, L. A., Horwitz, S. M., Green, C. A., Wisdom, J. P., Duan, N. & Hoahwood, K. (2013). Purposeful sampling for qualitative data collection and analysisin mixed method ımplementation research. (42), 533-544. doi:10.1007/s10488-013-0528-y (Erişim Tarihi: 27.02.2024)
  • Plothe, T. (2017). Not actual gameplay, but is it real life? live-action footage. Kinephanos, Journal of Media Studies And Popular Culture, 1 (7), 226-245.
  • Smuts, A. (2005). Are video games art? Contemporary Aesthetics, 3 (6).
  • Švelch, J. (2017). Exploring the myth of the representative video game trailer. Kinephanos, Kournal of Media Studies and Populer Culture, 7-36.
  • West, S. (Yöneten). (2001). Lara croft: tomb raider [Sinema Filmi].
  • Yıldız, S. (2014). Sinematografik anlatım. İstanbul: Su Yayınları.
  • URL-1:https://www.nirvanasosyal.com/h-392-nitel-arastirmada-veri-analizi-tema-analizi-betimsel-analiz-icerik-analizi-ve-analitik-genelleme.html (Erişim Tarihi: 24.04.2024)
  • URL-2:https://www.derek-lieu.com/blog/2018/8/12/the-differences-in-making-game-and-movie-trailers adresinden alındı (Erişim Tarihi: 24.04.2024)
  • URL-3: https://www.youtube.com/watch?v=QpupjEg16Ao&t=1s (Erişim Tarihi: 09.03.2024)
  • URL-4: https://www.youtube.com/watch?v=nFBrgeSjj-0 (Erişim Tarihi: 09.03.2024)
  • URL-5: https://www.youtube.com/watch?v=Stqo8KmTz2A (Erişim Tarihi: 09.03.2024)
  • URL-6: https://www.youtube.com/watch?v=LljkKoPs1Gg&t=2s (Erişim Tarihi: 09.03.2024)
  • URL-7: https://www.youtube.com/watch?v=SgSrpnW0EmU (Erişim Tarihi: 09.03.2024)
  • URL-8: https://www.youtube.com/watch?v=S3UR4TXldjo (Erişim Tarihi: 09.03.2024)
  • URL-9: https://www.youtube.com/watch?v=VlCylyAKpGA (Erişim Tarihi: 09.03.2024)
  • URL-10: https://www.youtube.com/watch?v=szby7ZHLnkA (Erişim Tarihi: 09.03.2024)

Bilgisayar Oyunlarının Sinematik Evrimi: Film Uyarlamalarının Fragmanları Üzerine Bir İnceleme

Yıl 2024, Cilt: 6 Sayı: 1, 62 - 78, 30.04.2024
https://doi.org/10.55055/mekcad.1453027

Öz

Bilgisayar oyunları günümüz dijital dünyasında kendine önemli bir yer edinmiş geniş bir kitleye sahip çevrim içi ve çevrim dışı platformlar şeklinde karşımıza çıkmaktadır. Oyunlar sadece bir eğlence aracı olmanın çok daha ötesinde inşa ettiği anlatı yapısı, mekân temsilleri, atmosferi, grafik ve animasyon kullanımı, karakter tasarımları ve etkileşim imkânı ile oyuncuya farklı bir deneyim alanı sunmaktadır. Bu açıdan bilgisayar oyunlarında anlatı oyunun tasarımında oldukça önemli bir rol oynamaktadır. Klasik anlatı yapısından farklı olarak oyun anlatıları oyuncunun oyun deneyimine bağlı olarak alternatifler ve çoklu sonuçlar içerebilmektedir. Dolayısıyla bilgisayar oyunlarında karakterinin gelişimi ve hikâye içindeki serüveni oyuncu için bir motivasyon kaynağı ve etkileşim unsuru olarak yer almaktadır. Oyun piyasasında yer alan oyunların ve buna bağlı olarak oyuncuların sayısal çokluğu film endüstrisinin bu oyunları sinemaya uyarlayarak oyuna ilgisi olan kitleyi yakalama çabasını da içermektedir. Bu çalışma kapsamında bilgisayar oyunlarından filme uyarlanan yapımların fragmanları belirli tema ve kategoriler doğrultusunda niteliksel içerik analizi yöntemiyle analiz edilerek bu yapımların film fragmanları ve oyun fragmanları bir arada incelenmiştir. Araştırmada oyun fragmanı ve oyundan uyarlanan filmin fragmanları arasındaki benzerlik ve farklılıklar saptanarak bunun temelinde yer alan unsurlar değerlendirilmeye çalışılmıştır. Araştırma verilerinin analizinde, bilgisayar oyunların fragmanları ve film uyarlamalarının fragmanları arasında anlatı yapısında ve CGI gibi karmaşık teknoloji kullanımında benzer özellikler olmakla birlikte, bilgisayar oyunlarının araçsal özellikleri ve filmlerin sinematografik dili açısından bazı noktalarda farklılıkların yer aldığı görülmüştür.

Kaynakça

  • Akbulut, H. (2009). Gelenekselden dijitale, mekandan uzama oyun kültürü. M. Binark, G. Bayraktutan Sütçü & I. B. Fidaner içinde, Dijital Oyun Rehberi, Oyun Tasarımı Türler ve Oyuncu (23-81). İstanbul: Kalkedon.
  • Ang, C. S. (2006). Rules, gameplay, and narratives ın video games. Simulation & Gaming, 306-325.
  • Bartkowiak, A. (Yöneten). (2005). DOOM [Sinema Filmi].
  • Baydaş Sayılgan, Ö. (2016). Etkileşimli drama olarak dijital oyun. (Ed.) N. Timisi, Dijital, Kavramlar, Olanaklar, Deneyimler. İstanbul: Kalkedon.
  • Binark, M., & Bayraktutan Sütçü, G. (2008). Dijital oyun. İstanbul: Kalkedon.
  • Chinyere, U. N. & Eze, V. H. (2023). Qualitative research. International Digital Organization For Scientific Research, 8 (1), 20-35.
  • Doğu, B. (2009). Yeni bir türün inşası: gerçek yaşam simülasyonları. (Ed.) M. Binark, G. Bayraktutan Sütçü, & I. B. Fidaner içinde, Dijital Oyun Rehberi, Oyun Tasarımı Türler ve Oyuncu (247-274). İstanbul: Kalkedon.
  • Domsch, S. (2019). Space and narrative in computer games. doi:10.1515/9783839447307-006 (Erişim Tarihi: 09.04.2024).
  • Foss, B. (2012). Sinema ve televizyonda anlatım teknikleri ve dramaturji. (M. K. Gerçeker, Çev.) İstanbul: Hayalperest Yayınevi.
  • Fowler, J. (Yöneten). (2020). Sonic the hedgehog [Sinema Filmi].
  • Gandalfi, E. & Semprebene, R. (2017). Trailers in between short video forms from digital games to movies and back. E. i. Universitat d'Alacant. Vicerectorat de Cultura içinde, Alicante: Universitat d'Alacant. doi:10.14198/QdCINE.2017.12.05 (Erişim Tarihi: 09.04.2024)
  • Gens, X. (Yöneten). (2007). Hitman [Sinema Filmi].
  • Hancock, B., Ockleford, E. & Windridg, K. (2007). An introduction to qualitative research. Birmingham: The NIHR RDS for the East Midlands.
  • Ishak, N. M., & Abu Bakar, A. (2014). Developing sampling frame for case study: challenges and conditions. World Journal of Education, 3 (4), 29-35. doi:http://dx.doi.org/10.5430/wje.v4n3p29 (Erişim Tarihi: 27.02.2024)
  • Jenkins, H. (2006). Game design as narrative architecture. https://paas.org.pl/wp-content/uploads/2012/12/09.-Henry-Jenkins-Game-Design-As-Narrative-Architecture.pdf.
  • Kılınçarslan, Y. (2015). Sinemada bir pazarlama unsuru olarak film fragmanları. Karadeniz Teknik Üniversitesi İletişim Araştırmaları Dergisi, 5 (2), 32-53.
  • Maier, C. (2009). Visual evaluation in film trailers. Visual Communication, 2 (8), 159-180.
  • Oluk Ersümer, A. (2013). Klasik anlatı sineması. İstanbul: Hayalperest Yayınevi.
  • Palikans, L. A., Horwitz, S. M., Green, C. A., Wisdom, J. P., Duan, N. & Hoahwood, K. (2013). Purposeful sampling for qualitative data collection and analysisin mixed method ımplementation research. (42), 533-544. doi:10.1007/s10488-013-0528-y (Erişim Tarihi: 27.02.2024)
  • Plothe, T. (2017). Not actual gameplay, but is it real life? live-action footage. Kinephanos, Journal of Media Studies And Popular Culture, 1 (7), 226-245.
  • Smuts, A. (2005). Are video games art? Contemporary Aesthetics, 3 (6).
  • Švelch, J. (2017). Exploring the myth of the representative video game trailer. Kinephanos, Kournal of Media Studies and Populer Culture, 7-36.
  • West, S. (Yöneten). (2001). Lara croft: tomb raider [Sinema Filmi].
  • Yıldız, S. (2014). Sinematografik anlatım. İstanbul: Su Yayınları.
  • URL-1:https://www.nirvanasosyal.com/h-392-nitel-arastirmada-veri-analizi-tema-analizi-betimsel-analiz-icerik-analizi-ve-analitik-genelleme.html (Erişim Tarihi: 24.04.2024)
  • URL-2:https://www.derek-lieu.com/blog/2018/8/12/the-differences-in-making-game-and-movie-trailers adresinden alındı (Erişim Tarihi: 24.04.2024)
  • URL-3: https://www.youtube.com/watch?v=QpupjEg16Ao&t=1s (Erişim Tarihi: 09.03.2024)
  • URL-4: https://www.youtube.com/watch?v=nFBrgeSjj-0 (Erişim Tarihi: 09.03.2024)
  • URL-5: https://www.youtube.com/watch?v=Stqo8KmTz2A (Erişim Tarihi: 09.03.2024)
  • URL-6: https://www.youtube.com/watch?v=LljkKoPs1Gg&t=2s (Erişim Tarihi: 09.03.2024)
  • URL-7: https://www.youtube.com/watch?v=SgSrpnW0EmU (Erişim Tarihi: 09.03.2024)
  • URL-8: https://www.youtube.com/watch?v=S3UR4TXldjo (Erişim Tarihi: 09.03.2024)
  • URL-9: https://www.youtube.com/watch?v=VlCylyAKpGA (Erişim Tarihi: 09.03.2024)
  • URL-10: https://www.youtube.com/watch?v=szby7ZHLnkA (Erişim Tarihi: 09.03.2024)
Toplam 34 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular İletişim Teknolojisi ve Dijital Medya Çalışmaları, Radyo-Televizyon, Yeni Medya
Bölüm Araştırma Makaleleri
Yazarlar

Seda Sünbül Olgundeniz 0000-0002-7496-1600

Ümit Aydoğan 0000-0002-9395-5361

Yayımlanma Tarihi 30 Nisan 2024
Gönderilme Tarihi 14 Mart 2024
Kabul Tarihi 26 Nisan 2024
Yayımlandığı Sayı Yıl 2024 Cilt: 6 Sayı: 1

Kaynak Göster

APA Sünbül Olgundeniz, S., & Aydoğan, Ü. (2024). Bilgisayar Oyunlarının Sinematik Evrimi: Film Uyarlamalarının Fragmanları Üzerine Bir İnceleme. Medya Ve Kültürel Çalışmalar Dergisi, 6(1), 62-78. https://doi.org/10.55055/mekcad.1453027